Viaje al Aula de Futuro en European Schoolnet: Formando Embajadores FCL de la Comunidad de Madrid  

Durante los días 15, 16 y 17 de octubre de 2018, la representante de la Comunidad de Madrid en Programas Europeos y Embajadora de Aula de Futuro asistió a la formación “Programming for the 21st century classrooms” que se celebró en el Aula de Futuro de European Schoolnet (EUN) en Bruselas. La formación se centró en la relevancia que tiene la implementación de la programación y del pensamiento computacional en las aulas del siglo XXI. Los talleres sirvieron para replantearse como docente cómo continuar introduciendo y desarrollando estos conceptos en las aulas de los centros de la Comunidad de Madrid. Actualmente, en nuestra comunidad autónoma tenemos 15 centros en total que están implementando el modelo Aula del Futuro y nuevos centros interesados que buscan asesoramiento en esta línea metodológica.

Con esta inquietud de posibilitar que el alumnado desarrolle habilidades básicas en programación y que comience con la creación de soluciones tecnológicas nace el proyecto “Maletas viajeras de robótica” desde la Red de Formación del Profesorado de Madrid, dirigido por el CTIF Madrid-Oeste. Con el mismo fin de contribuir y fomentar proyectos que transformen la educación de nuestros estudiantes en este ámbito, tenemos el proyecto Reto Tech a través de un acuerdo de colaboración entre Fundación Endesa y la Dirección General de Becas y Ayudas para que 75 centros escolares de nuestra comunidad integren robótica Arduino, aplicaciones en Android y elementos en impresión 3D y diseñen proyectos que den solución a un problema social y mejoren la calidad de vida de la sociedad en su entorno escolar.

El aspecto más relevante del taller ha sido el aprender haciendo pensamiento computacional con docentes procedentes de diez país diferentes en un espacio flexible, como es el Aula de Futuro, asumiendo los diferentes roles como si de un equipo de investigación se tratase. El adentrarnos en el mundo de la programación educativa conllevó investigar, interactuar, intercambiar, desarrollar, crear y presentar a través de las siguientes herramientas:  Scratch, Mindstorm, Twine, Tinkercard, Sketchpad y Minecraft. De una forma muy práctica, se discutieron multitud de ideas, se vieron diferentes proyectos y se trabajó con diversas herramientas. Desde el primer día de formación, se fomentó el uso de herramientas o la realización de actividades al alcance de todo docente, sin necesidad de equipos informáticos costosos ni de dispositivos digitales para programar. El último día del taller se introdujo el trabajo con robots, paso siguiente al de trabajar en programación.

Las cuatro sesiones más interesantes desde un punto de vista pedagógico fueron:

  1. Creatividad. Lenguaje de programación visual; Scratch y MakeyMakey

Desde mi propia experiencia, programar con Scratch me permitió crear mi propia animación y MakeyMakey mi propia manera de interactuar con el ordenador. Scratch es un programa que introduce de manera muy sencilla y visual la programación al alumnado. Es intuitivo, da una retroalimentación inmediata y fomenta la creatividad y el desarrollo lógico, además de la colaboración.

La propia página dónde se aloja el programa Scratch dispone de manuales y tutoriales a los que se pueden acceder para resolver dudas:  Manual de primeros pasos en Scratch , Tutoriales para aprender a realizar diversos proyectos  y  Scratch wiki (dudas, noticias, tutoriales,…)

 

  1. Solución de problemas. Pensamiento computacional y programación sin dispositivos digitales

Existen recursos que se pueden utilizar en el aula sin necesidad de utilizar dispositivos digitales como móviles, ordenadores, tabletas o robots. Independientemente de la dotación tecnológica que tenga un centro educativo, se puede introducir la programación en el currículum partiendo de actividades muy simples y siempre haciendo uso de la creatividad. Entre estos recursos, dos de los más accesibles a todos los docentes son:

  •      Se dibuja una cuadrícula en el suelo y con una serie de cartulinas con órdenes sencillas (gira a la izquierda, gira a la derecha, adelante, atrás), el docente puede introducir los conceptos más básicos de programación al alumnado de una manera muy sencilla.
  •      Juego cartas CodyRoby: consta de un pequeño tablero y un set de cartas con las que se puede iniciar al alumnado en programación. Al tener niveles diferentes de órdenes y comandos, sirve para estudiantes noveles y estudiantes expertos.

  1. Colaboración. Aprendizaje basado en el juego, Taller eTwinning

El introducir la programación, el pensamiento computacional y la robótica en el currículum de nuestras materias es posible a través de proyectos con metodología eTwinning, como nos ejemplificó, Irene Pakerati en su ponencia, con proyectos con línea STEAM como son Coding with eTwinning, cómo contar una historia con Scratch Junior,  ICT World 2017, cómo crear juegos y cartas colaborativos a través de Scratch y Geo Gebra, Coding@schools, cómo aprender sobre pensamiento computacional y Twin Drones , cómo controlar minidrones a través de teléfonos móviles, entre otros. En la Comunidad de Madrid tenemos el proyecto ganador del Premio eTwinning Europeo 2017 como referente de sinergias entre eTwinning y Aula de Futuro dentro de la temática STEAM. En el proyecto eTwinning EU Games 2015-2016 el alumnado tuvo que programar, crear y jugar.

Otras plataformas o websapp basadas en la gamificación que se compartieron en el taller fueron:  Lightbot, aplicación que permite trabajar los conceptos básicos de la programación manejando un pequeño robot al que programaremos diferentes órdenes para superar pequeños retos y  Code, Codecombat y Codeavengers, plataformas que proponen al alumnado de Primaria y, sobre todo, de Secundaria distintos retos y pruebas a superar para ir aprendiendo a programar paso a paso.

 

  1. Mentalidad de programación y persistencia. Robotica con EV3, Wedo, BeeBots, mBot

De trabajar en programación a programar robots como Lego, Mindstorm, Mblock y Beebot. Reto por equipos: cada equipo tenía que programar su robot para, siguiendo una línea dibujada en el suelo en forma de L, poder alcanzar la “meta”. Lo interesante del reto fue la precisión necesaria para llevarlo a cabo y no la programación necesaria para realizarlo: un error en la medición de los pasos a realizar por el robot, daba lugar a un desvío y, consecuentemente, a no llegar a la meta por la línea dibujada en el suelo.

Esta actividad resulta interesante con vistas a que el alumnado aprenda algo básico en programación: en programación se escribe una serie de órdenes que han de ser muy precisas para que las acciones que deseamos realice el robot sean las correctas.

El poder experimentar las diferencias en la programación y en el funcionamiento de los robots hizo de este taller un espacio de interacción, investigación y presentación muy enriquecedor. Es importante tener en cuenta que cada robot posee unas características que son más adaptables a una etapa educativa que a otra.

Este taller proporciona a todo docente herramientas, recursos y maneras de hacer con y sin dispositivos digitales para poder llegar al aula la programación y el pensamiento computacional y lanzarse con proyectos STEAM. Al encontrarnos en un laboratorio (FCL), se ha puesto en práctica la metodología del Aula de Futuro debatiendo ideas, negociando significados, presentando proyectos e interactuando con diferentes herramientas. La perspectiva del taller ha sido muy realista al hacer uso de herramientas y de poner en práctica actividades al alcance de todos. Esta es la manera realista seguir acercando la programación a las aulas de los centros de la Comunidad de Madrid.

Prueba de este acercamiento son las dos ediciones, curso 2016/17 y 2017/18, de seminarios de FCL en Centro Regional de Innovación y Formación “Las Acacias”, los Embajadores de Aula de Futuro Javier Monteagudo y Alberto Alameda cuentan con que alrededor de 50 docentes han participado en ellos. Actualmente se están llevando a cabo en el CRIF “Las Acacias” 4 proyectos de formación de centro (PFC) con 4 centros de la Comunidad de Madrid que abarcan todos las etapas educativas, desde la Educación Infantil hasta Formación profesional) CP INF-PRI Santa Ana (Pedrezuela), IES Francisco Giner de los Ríos (Alcobendas) CP INF-PRI Carmen Hernández Guarch (Tres Cantos) y CP INF-PRI Francisco de Quevedo (Leganés) que igualmente se dirigen hacia este modelo de Aula del Futuro

Enlaces de interés:

 Scratch, Mindstorm, Twine, Tinkercard, Sketchpad, CodyRoby, Csunplugged, Micro:bit, Lightbot, Code, Codecombat, Codeavengers y  Minecraft.

Plataforma de trabajo: https://www.schoology.com/

Informática sin ordenador: https://csunplugged.org/es/

Otros recursos de interés de European Schoolnet resources:

Infografía de G. Medrano.

Por Estíbaliz de Miguel Vallés @estibaliz43

Agradecimientos a Elina Jokisalo @elijoki Margo Tinawi @margotttina, Efi Saltidou @Efi_Saltidou Irene Pateraki @eirpateraki Tommaso Dalla Vecchia @tommaso_eun Future Classroom Lab by European Schoolnet @fcl_euschoolnet  Educación INTEF @educaINTEF

Notas finales: La imagen de cabecera ha sido realizada por las coordinadoras del taller. El resto de fotografías las ha tomado la autora.

Si quieres saber más sobre este tema, puedes consultar los siguientes artículos publicados en http://fcl.intef.es:  Programming for the 21st century classrooms (octubre 2018) Programming for the 21st century classrooms (octubre 2017) y Programming for the 21st century classrooms (febrero 2017).

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